МОУ" Тюрлеминская СОШ "                             

Внекласные мероприятия

 

 

Внеклассные мероприятия

 

       Одной из эффективных форм повышения качества обучения служат внеклассные мероприятия. Способствуя более глубокому и прочному овладению изучаемым материалом, прививая навыки самостоятельной работы, внеклассная работа развивает познавательный интерес к предмету и творческие способности школьников.

Отдельные учащиеся, с ярко выраженными способностями, могут участвовать в олимпиадах, заниматься на факультативах и в кружках по индивидуальной программе. Более широкий круг школьников заинтересовать и увлечь предметом позволяют командные соревнования. Это направление внеклассной работы успешно используется в математике. В статье показана возможность использования командных соревнований при проведении внеклассных мероприятий по информатике. Причастность к коллективной борьбе за победу, возможность принести команде пользу часто имеет решающее значение для пробуждения интереса к информатике. Такие соревнования способствуют воспитанию у участников многих качеств, полезных и важных для любой их будущей профессии. Ниже предлагается методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике.

Цели мероприятия:

развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;

развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию;

повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;

воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости,

воли к победе, находчивости, умения работать в команде.

Оборудование: компьютеры, плакаты и карточки с заданиями.

Подготовительная работа:

      Домашнее задание группам поддержки: приготовить зал (класс) к соревнованиям (см. ниже методические рекомендации) и нарисовать стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, дружеские шаржи на представителей команд.

     Домашнее задание командам: создать эмблему команды с использованием компьютерной графики, придумать название команды, девиз, приветствия болельщикам и жюри.

Формирование жюри: в жюри можно включить представителя комитета по образованию, представителя администрации школы, учителей информатики из других школ.

Ход соревнования

Этап 1. Представление жюри.
Этап 2. Приветствия команд. Приветствие содержит:

O      название команды;

O      девиз;

O      приветствие болельщикам;

O      приветствие жюри.

Этап 3. Проверка домашнего задания. На конкурс представляются эмблемы, созданные командами.
Этап 4. Преодоление препятствий.

Ведущий: Две команды отправляются в компьютерную страну, чтобы помочь ее жителям избавиться от коварного и злого Вируса. Но почетными гостями будут провозглашены лишь участники той команды, которая успешно пройдет через все испытания, встречающиеся на ее пути.

И вот уже первое испытание - это волшебный мост через реку Информация, которая протекает вокруг компьютерной страны. Для того чтобы перейти через мост, нужно отгадать волшебное слово, которое образуется в заштрихованных клетках кроссворда (рис. 1, 2). Ответы записываются в кроссворды только по вертикали.

Вопросы к рис. 1:

Операция, которую осуществляет принтер.

Устройство ввода числовой и буквенной информации.

Схема выполнения программы.

Электронное устройство для обработки информации.

Ответы к рис. 1: 1. Клавиатура. 2. Алгоритм. 3. Компьютер. 4. Печать.

Вопросы к рис. 2:

Устройство для считывания и записи информации.

Устройство вывода информации.

"Сердце" компьютера.

Квадратик-непоседа на экране компьютера.

Ответы к рис. 2: 1. Дисковод. 2. Монитор. 3. Процессор. 4. Курсор.

Ведущий: Пройдя успешно первое испытание, команды оказываются перед воротами в страну. Ворота на замке. Замок не простой, а с двоичным кодом. Код замка зашифрован словом ФАЙЛ. Его можно узнать, если каждой букве поставить в соответствие ее порядковый номер в алфавите русского языка. Но замок не понимает десятичной системы счисления. Поэтому вы должны перевести десятичный номер каждой буквы в двоичную систему счисления.

Ведущий:

Как хороша двоичная система

И как проста в ней вычислительная схема!
Забавна записи канва:
Один с нулем не 10 здесь, а 2.

Пока команды занимаются вычислениями, предлагаем болельщикам портрет необыкновенной девочки.

 


Ей было тысяча сто лет,
Она в сто первый класс ходила,
В портфеле по сто книг носила -
Все это правда, а не бред.
Когда, пыля десятком ног,
Она шагала по дороге,
За ней всегда бежал щенок.

С одним хвостом, зато сто ногий.
Она ловила каждый звук

Своими десятью ушами,
И десять загорелых рук
Портфель и поводок держали.
И десять темно-синих глаз
Рассматривали мир привычно...
Но станет все совсем обычным,
Когда поймете наш рассказ.

 


(А. Стариков)

Догадались? Так сколько же лет было девочке?

Ведущий: Ворота открыты. Команды попадают в город Логик, где им придется пройти еще одно испытание, которое приготовил Вирус, - логический лабиринт. Задача команд выяснить, что будет на выходе (рис. 3, 4).

Ведущий:

С незапамятных времен
Город техники возрос,
"Компьютроном" звался он.
Там, не ведая невзгод,
Очень славный жил народ.
Электронный, незлобливый,
Дружный и трудолюбивый.

Население этого города занимается составлением различных программ. Но ВИРУС постоянно портит их программы. Жители города попросили восстановить одну из испорченных программ.
Вот она:

 

FOR I=2 ТО 10 STEP 2
S=
NEXT I
PRINT "S=
S=220

 

Ответ:
FOR I=1 ТО 10 STEP 2
S=S+I^2
NEXT I
PRINT "S=";S
S=220

 

Ведущий: Жители Компьютрона предупреждают, что на пути командам встретится Файлосан, который сидит в своей Директории, окруженный слугами Дисководами. К нему-то и попали участники. Победить Файлосана можно, лишь зная магическое число, которое скрывается под словом КОТ. Составьте программу и узнайте, какое число обозначает слово КОТ, если КТО+ +КОТ=ТОК.

Ответ: КОТ = 459.
FOR K = 1 TО 9
FOR T = 1 TО 9
FOR О = 0 ТО 9
КТО = К * 100+Т * 10+О
КОТ = К * 100+О * 10+Т
ТОК = Т * 100+О * 10+К
IF КТО + КОТ = ТОК THEN PRINT КОТ
NEXT О
NEXT Т
NEXT K


Этап 5. Игра со зрителями.

Ведущий: Пока команды занимаются поиском магического числа, предлагаю болельщикам выбрать правильное определение понятия.

АРИФМОМАНТИЯ:

техника вычислений;

числовая мистика;

высшая арифметика.

АЛГОРИТМИКИ:

небольшие алгоритмы;

математики-программисты;

средневековые математики (использовавшие десятичную систему счисления).

ЗАГРУЗЧИК:

шутливое название руководителя группы программистов;

обслуживающая программа для ввода рабочей программы в оперативную память компьютера;

устройство для перемещения компакт-дисков внутрь устройства их чтения.

ИНТЕРПРЕТАТОР:

артист эстрадного жанра;

транслятор, который переводит программу в машинные коды построчно;

игра, моделирующая реальную ситуацию.

Этап 6. Преодоление препятствий (викторина).

Ведущий: А теперь впереди сражение с Вирусом. Но для этого командам нужно пройти семь степеней защиты, ответить на семь вопросов викторины.

Каковы основные особенности современной системы счисления и нумерации?
Основные особенности нашей системы счисления: счет десятками, в котором каждая следующая счетная группа в 10 раз больше предыдущей; употребление нуля в записи для обозначения отсутствующей разрядной единицы; позиционный принцип, когда количественный эквивалент цифры зависит не только от ее графического начертания, но и от занимаемого места в записи числа.

3наменитый математик Лейбниц в честь двоичной системы счисления выпустил медаль. Знаете ли вы, что на ней было изображено? На медали была изображена табличка, состоящая из двух столбцов: в правом стояли числа от 0 до 17 в десятичной системе, в левом - те же числа в двоичной системе. Вверху была надпись на латинском языке "2, 3, 4, 5 и т. д. Для получения их всех из нуля достаточно единицы." Надпись внизу гласила: "Картина создания. Изобрел Г(отфрид) Г(ильом) Л(ейбниц). MDCXCVII (1697)".

Какие математики являются первыми изобретателями счетных машин? Французский математик Блез Паскаль (1623 - 1662) в 19-летнем возрасте построил первую вычислительную машину, позволявшую безошибочно производить умножение и деление. Описание ее дал Дени Дидро в "Сочинениях Паскаля" (1779), но тогдашним механикам не удалось восстановить хранящийся и по сей день в Париже экземпляр так, чтобы его можно было применять практически, хотя теоретически он был задуман правильно. В 1671 г. немецкий математик Лейбниц (1646 - 1716) изобрел машину, построенную со значительными улучшениями в 1673 г. Ее постигла та же участь. Оригинал этой машины и ныне стоит в Ганноверской библиотеке.

Что такое алгоритм?

Каково происхождение слова "калькуляция"? Римляне пользовались для счета столом или доской, разграфленными на колонки, означавшие разряды единиц, десятков, сотен и т. д., расположенные справа налево. Колонки обозначались римскими цифрами сверху. Число единиц любого разряда указывалось числом камешков, положенных в соответствующую колонку. Латинское слово "calculi" (камешки) лежит в корне слова "калькуляция". "Calcul" на многих языках означает математический анализ и счет вообще.

Какое усовершенствование можно было бы внести в конструкцию современных русских счетов? У русских счетов следовало бы удалить с каждой проволоки десятые косточки, так как, набрав десять косточек, мы тут же их сбрасываем. В старинных книгах указывается на то, что у счетов на каждой проволоке имелось девять шариков.

Имя первой программистки, в честь которой назван один из современных языков программирования. Ада Августа Лавлейс (дочь великого поэта Байрона). Работала вместе с Чарлзом Беббиджем над созданием аналитической (дифференциальной) машины.

Этап 7. Конкурс капитанов.

Ведущий: Новое испытание выпало на долю капитанов. Капитаны по очереди по алфавиту называют термины информатики. Проигрывает тот, кто первым останавливается. (Алгоритм, блок-схема,...)

Ведущий: Не устояв перед знаниями команд и их капитанов, Вирус произвел самоуничтожение.

Этап 8. Конкурс болельщиков.

Оцениваются стенгазеты, нарисованные группами поддержки каждой команды. Выигравшая группа зарабатывает 1 балл своей команде.

Этап 9. Подведение итогов.

Слово предоставляется жюри. Вручаются дипломы почетных гостей членам выигравшей команды. В заключительном слове учитель подводит итоги соревнования, отмечает наиболее отличившихся школьников.

Методические рекомендации

Для оформления зала можно использовать:

Плакаты с высказываниями;

портреты ученых, внесших большой вклад в создание ЭВМ;

плакаты, показывающие применение компьютеров на практике; плакаты с задачами для устного решения, на смекалку, наблюдательность, с ребусами, кроссвордами;

художественно оформленные списки научно-популярной литературы ("Что читать по информатике") с небольшими отрывками из рекомендуемых книг и статей.

Некоторые испытания можно упростить или усложнить в зависимости от уровня соревнующихся команд.

В разработку можно добавить задания по шифровке и дешифровке текста. Примеры заданий такого типа есть в [4] и [5].

Помочь проводить соревнование могут БИТики, которые в паузах работают с болельщиками, раздают задания командам, записывают на доске оценки жюри, следят за временем.

Заключение. Подведение итогов игры. Обсуждение ошибок.

НАЦИОНАЛЬНЫЙ ФОНД ПОДГОТОВКИ КАДРОВ. ИНФОРМАТИЗАЦИЯ СИСТЕМЫ ОБРАЗОВАНИЯ.
Сайт сделан по технологии "Конструктор школьных сайтов".