| ||||||
|
| |||||
Внекласные мероприятия
Внеклассные мероприятия
Одной из эффективных форм повышения качества обучения служат внеклассные мероприятия. Способствуя более глубокому и прочному овладению изучаемым материалом, прививая навыки самостоятельной работы, внеклассная работа развивает познавательный интерес к предмету и творческие способности школьников. Отдельные учащиеся, с ярко выраженными способностями, могут участвовать в олимпиадах, заниматься на факультативах и в кружках по индивидуальной программе. Более широкий круг школьников заинтересовать и увлечь предметом позволяют командные соревнования. Это направление внеклассной работы успешно используется в математике. В статье показана возможность использования командных соревнований при проведении внеклассных мероприятий по информатике. Причастность к коллективной борьбе за победу, возможность принести команде пользу часто имеет решающее значение для пробуждения интереса к информатике. Такие соревнования способствуют воспитанию у участников многих качеств, полезных и важных для любой их будущей профессии. Ниже предлагается методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике. Цели мероприятия: развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся; развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию; повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях; воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде. Оборудование: компьютеры, плакаты и карточки с заданиями. Подготовительная работа: Домашнее задание группам поддержки: приготовить зал (класс) к соревнованиям (см. ниже методические рекомендации) и нарисовать стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, дружеские шаржи на представителей команд. Домашнее задание командам: создать эмблему команды с использованием компьютерной графики, придумать название команды, девиз, приветствия болельщикам и жюри. Формирование жюри: в жюри можно включить представителя комитета по образованию, представителя администрации школы, учителей информатики из других школ. Ход соревнования Этап 1. Представление жюри. O название команды; O девиз; O приветствие болельщикам; O приветствие жюри. Этап 3. Проверка домашнего задания. На конкурс представляются эмблемы, созданные командами. Ведущий: Две команды отправляются в компьютерную страну, чтобы помочь ее жителям избавиться от коварного и злого Вируса. Но почетными гостями будут провозглашены лишь участники той команды, которая успешно пройдет через все испытания, встречающиеся на ее пути. И вот уже первое испытание - это волшебный мост через реку Информация, которая протекает вокруг компьютерной страны. Для того чтобы перейти через мост, нужно отгадать волшебное слово, которое образуется в заштрихованных клетках кроссворда (рис. 1, 2). Ответы записываются в кроссворды только по вертикали. Вопросы к рис. 1: Операция, которую осуществляет принтер. Устройство ввода числовой и буквенной информации. Схема выполнения программы. Электронное устройство для обработки информации. Ответы к рис. 1: 1. Клавиатура. 2. Алгоритм. 3. Компьютер. 4. Печать. Вопросы к рис. 2: Устройство для считывания и записи информации. Устройство вывода информации. "Сердце" компьютера. Квадратик-непоседа на экране компьютера. Ответы к рис. 2: 1. Дисковод. 2. Монитор. 3. Процессор. 4. Курсор. Ведущий: Пройдя успешно первое испытание, команды оказываются перед воротами в страну. Ворота на замке. Замок не простой, а с двоичным кодом. Код замка зашифрован словом ФАЙЛ. Его можно узнать, если каждой букве поставить в соответствие ее порядковый номер в алфавите русского языка. Но замок не понимает десятичной системы счисления. Поэтому вы должны перевести десятичный номер каждой буквы в двоичную систему счисления. Ведущий: Как хороша двоичная система И как проста в ней вычислительная схема! Пока команды занимаются вычислениями, предлагаем болельщикам портрет необыкновенной девочки.
Ей было тысяча сто лет, С одним хвостом, зато сто ногий. Своими десятью ушами,
(А. Стариков) Догадались? Так сколько же лет было девочке? Ведущий: Ворота открыты. Команды попадают в город Логик, где им придется пройти еще одно испытание, которое приготовил Вирус, - логический лабиринт. Задача команд выяснить, что будет на выходе (рис. 3, 4). Ведущий: С незапамятных времен Население этого города занимается составлением различных программ. Но ВИРУС постоянно портит их программы. Жители города попросили восстановить одну из испорченных программ.
FOR I=2 ТО 10 STEP 2
Ответ:
Ведущий: Жители Компьютрона предупреждают, что на пути командам встретится Файлосан, который сидит в своей Директории, окруженный слугами Дисководами. К нему-то и попали участники. Победить Файлосана можно, лишь зная магическое число, которое скрывается под словом КОТ. Составьте программу и узнайте, какое число обозначает слово КОТ, если КТО+ +КОТ=ТОК. Ответ: КОТ = 459. Ведущий: Пока команды занимаются поиском магического числа, предлагаю болельщикам выбрать правильное определение понятия. АРИФМОМАНТИЯ: техника вычислений; числовая мистика; высшая арифметика. АЛГОРИТМИКИ: небольшие алгоритмы; математики-программисты; средневековые математики (использовавшие десятичную систему счисления). ЗАГРУЗЧИК: шутливое название руководителя группы программистов; обслуживающая программа для ввода рабочей программы в оперативную память компьютера; устройство для перемещения компакт-дисков внутрь устройства их чтения. ИНТЕРПРЕТАТОР: артист эстрадного жанра; транслятор, который переводит программу в машинные коды построчно; игра, моделирующая реальную ситуацию. Этап 6. Преодоление препятствий (викторина). Ведущий: А теперь впереди сражение с Вирусом. Но для этого командам нужно пройти семь степеней защиты, ответить на семь вопросов викторины. Каковы основные особенности современной системы счисления и нумерации? 3наменитый математик Лейбниц в честь двоичной системы счисления выпустил медаль. Знаете ли вы, что на ней было изображено? На медали была изображена табличка, состоящая из двух столбцов: в правом стояли числа от 0 до 17 в десятичной системе, в левом - те же числа в двоичной системе. Вверху была надпись на латинском языке "2, 3, 4, 5 и т. д. Для получения их всех из нуля достаточно единицы." Надпись внизу гласила: "Картина создания. Изобрел Г(отфрид) Г(ильом) Л(ейбниц). MDCXCVII (1697)". Какие математики являются первыми изобретателями счетных машин? Французский математик Блез Паскаль (1623 - 1662) в 19-летнем возрасте построил первую вычислительную машину, позволявшую безошибочно производить умножение и деление. Описание ее дал Дени Дидро в "Сочинениях Паскаля" (1779), но тогдашним механикам не удалось восстановить хранящийся и по сей день в Париже экземпляр так, чтобы его можно было применять практически, хотя теоретически он был задуман правильно. В 1671 г. немецкий математик Лейбниц (1646 - 1716) изобрел машину, построенную со значительными улучшениями в 1673 г. Ее постигла та же участь. Оригинал этой машины и ныне стоит в Ганноверской библиотеке. Что такое алгоритм? Каково происхождение слова "калькуляция"? Римляне пользовались для счета столом или доской, разграфленными на колонки, означавшие разряды единиц, десятков, сотен и т. д., расположенные справа налево. Колонки обозначались римскими цифрами сверху. Число единиц любого разряда указывалось числом камешков, положенных в соответствующую колонку. Латинское слово "calculi" (камешки) лежит в корне слова "калькуляция". "Calcul" на многих языках означает математический анализ и счет вообще. Какое усовершенствование можно было бы внести в конструкцию современных русских счетов? У русских счетов следовало бы удалить с каждой проволоки десятые косточки, так как, набрав десять косточек, мы тут же их сбрасываем. В старинных книгах указывается на то, что у счетов на каждой проволоке имелось девять шариков. Имя первой программистки, в честь которой назван один из современных языков программирования. Ада Августа Лавлейс (дочь великого поэта Байрона). Работала вместе с Чарлзом Беббиджем над созданием аналитической (дифференциальной) машины. Этап 7. Конкурс капитанов. Ведущий: Новое испытание выпало на долю капитанов. Капитаны по очереди по алфавиту называют термины информатики. Проигрывает тот, кто первым останавливается. (Алгоритм, блок-схема,...) Ведущий: Не устояв перед знаниями команд и их капитанов, Вирус произвел самоуничтожение. Этап 8. Конкурс болельщиков. Оцениваются стенгазеты, нарисованные группами поддержки каждой команды. Выигравшая группа зарабатывает 1 балл своей команде. Этап 9. Подведение итогов. Слово предоставляется жюри. Вручаются дипломы почетных гостей членам выигравшей команды. В заключительном слове учитель подводит итоги соревнования, отмечает наиболее отличившихся школьников. Методические рекомендации Для оформления зала можно использовать: Плакаты с высказываниями; портреты ученых, внесших большой вклад в создание ЭВМ; плакаты, показывающие применение компьютеров на практике; плакаты с задачами для устного решения, на смекалку, наблюдательность, с ребусами, кроссвордами; художественно оформленные списки научно-популярной литературы ("Что читать по информатике") с небольшими отрывками из рекомендуемых книг и статей. Некоторые испытания можно упростить или усложнить в зависимости от уровня соревнующихся команд. В разработку можно добавить задания по шифровке и дешифровке текста. Примеры заданий такого типа есть в [4] и [5]. Помочь проводить соревнование могут БИТики, которые в паузах работают с болельщиками, раздают задания командам, записывают на доске оценки жюри, следят за временем. Заключение. Подведение итогов игры. Обсуждение ошибок. | ||||||
| ||||||
НАЦИОНАЛЬНЫЙ ФОНД ПОДГОТОВКИ КАДРОВ. ИНФОРМАТИЗАЦИЯ СИСТЕМЫ ОБРАЗОВАНИЯ. Сайт сделан по технологии "Конструктор школьных сайтов". |